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Fecha 04-01-25 14:15

Link Permanente Reglamento

sekocu
Vs.

kintaro


Comienza el combate de la 12º jornada de la liga XVI. Plata.
El estadio Destino_De_Los_Dioses se encuentra abarrotado por 2.000 fans deseosos de que de comienzo el combate.
¡No ha quedado ni un asiento libre!

En la esquina izquierda con 200 kilos y luciendo el calzón rojo tenemos a sekocu CHILE
Su récord personal es de 2.029 victorias 481 derrotas 15 nulos y 1.632 KO`s.
boxeo ritmo fans boxeo ritmo aspirante boxeo ritmo extra guardia
Su patrocinador no oficial es Indómita Games.

En la esquina derecha con 52,59 kilos y vistiendo el calzón azul tenemos a kintaro ESTADOS FEDERADOS DE MICRONESIA
Su récord personal es de 2.470 victorias 631 derrotas 18 nulos y 1.817 KO`s.
boxeo ritmo experiencia
Su patrocinador no oficial es Kobox.

sekocu ha adoptado la posición de Guardia Invertida, frente a él, kintaro se encuentra en posición de Peek a Boo.
La corpulencia de sekocu le otorga un +6,25% al daño.
Un cuerpo más ligero le permite a kintaro un aumento de +6,25% a la probabilidad de golpear.

Round 1º

0,5
sekocu intenta sorprender a su rival con un JAB dirigiéndose al rostro .
Ha golpeado directamente a kintaro. (-91  Daño a la salud. kobox punto)
1
sekocu intenta sorprender a su rival con un SMASH de izquierda buscando el cuerpo .
kintaro retrocede para esquivar el golpe.
1,5
kintaro gira la cadera, ha lanzado un IZQUIERDAZO dirigiéndose a la mandíbula .
sekocu mantiene firme su guardia. (-50  Daño a la salud. )
2
sekocu prepara la izquierda para lanzar un UPPERCUT .
kintaro reacciona a tiempo bloqueando el golpe con la guardia. (-16  Daño a la resistencia. )
2,5
sekocu prepara la derecha para lanzar un FINNING SWALLOW .
kintaro logra balancear su cuerpo para esquivar el golpe.
3
sekocu intercambia golpes a larga distancia para mantener su ritmo pero kintaro le devuelve los golpes y además trae más de regalo.
Fin del round
Los boxeadores se dirigen a sus respectivas esquinas.
El ritmo del asalto ha sido impuesto por sekocu.
Los jueces han dictaminado 10 Puntos de Combate puntos extra para sekocu y 4 Puntos de Combate puntos extra para kintaro.

12 , 100% , 99% .
4 , 99% , 100% .

Round 2º

0,5
kintaro mantiene el ritmo del combate haciendo uso de su juego de pies.
1
kintaro arremete con un JAB dirigiéndose a la mandíbula .
Golpea al aire ya que sekocu logra zafarse.
Al primer golpe le sigue un DIRECTO.
Golpea de pleno a sekocu. (-344  Daño a la resistencia. kobox punto)
¡Un UNO DOS ejecutado a la perfección!
1,5
Tras un respiro ambos boxeadores inician un intercambio de golpes largos en el que kintaro logra imponerse al rival.
2
kintaro ha acorralado a sekocu contra las cuerdas. (+25% probabilidad de golpeo)
kintaro intenta sorprender a su rival con un UPPERCUT .
sekocu reacciona a tiempo bloqueando el golpe con la guardia. (-143  Daño a la resistencia. )
2,5
sekocu amaga un GANCHO preparando su siguiente golpe. (+25% probabilidad de golpeo)
El rival de sekocu ve venir un CROCHET .
kintaro reacciona a tiempo bloqueando el golpe con la guardia. (-114  Daño a la resistencia. )
3
sekocu arremete con un FINNING SWALLOW de izquierda .
Un golpe demasiado lento ya que kintaro logra esquivarlo.
Sin tiempo a respirar kintaro se lanza a la contra. (+7,7% probabilidad de golpeo)
kintaro prepara la derecha para lanzar un SMASH a la mandíbula .
sekocu absorbe parte del impacto endureciendo la guardia. (-702  Daño a la salud. )
Fin del round
Los boxeadores se dirigen a sus respectivas esquinas.
El ritmo del asalto ha sido impuesto por kintaro.
Los jueces han dictaminado 4 Puntos de Combate puntos extra para sekocu y 10 Puntos de Combate puntos extra para kintaro.

16 , 82% , 62% .
15 , 100% , 96% .

Round 3º

0,5
kintaro se saca de la manga un HOOK dirigiéndose al pecho .
Golpea al aire ya que sekocu logra zafarse.
Sin pensárselo sekocu se prepara para lanzar un contragolpe. (+12,9% probabilidad de golpeo)
sekocu toma la iniciativa y ejecuta un FINNING SWALLOW .
kintaro mantiene firme su guardia. (-91  Daño a la resistencia. )
1
kintaro mantiene la distancia lanzando golpes largos a su rival, sekocu le devuelve los golpes pero es incapaz de seguir su ritmo.
1,5
El rival de kintaro ve venir un DERECHAZO dirigiéndose al estómago .
Ha golpeado directamente a sekocu. (-258  Daño a la resistencia. kobox punto)
2
kintaro ha logrado acorralar a sekocu contra las cuerdas. (+25% probabilidad de golpeo)
kintaro se saca de la manga un DIRECTO de derecha buscando la mandíbula .
Golpea de pleno a sekocu. (-975  Daño a la salud. kobox punto)
No ha estado mal.
2,5
kintaro ha empujado a sekocu contra las cuerdas. (+25% probabilidad de golpeo)
kintaro gira la cadera, ha lanzado un IZQUIERDAZO .
sekocu retrocede para esquivar el golpe.
3
kintaro ha empujado a sekocu contra la esquina. (+50% probabilidad de golpeo)
kintaro gira la cadera, ha lanzado un UPPERCUT de derecha dirigido al mentón .
Golpea al aire ya que sekocu logra zafarse.
Fin del round
Los boxeadores se dirigen a sus respectivas esquinas.
El ritmo del asalto ha sido impuesto por kintaro.
Los jueces han dictaminado 4 Puntos de Combate puntos extra para sekocu y 10 Puntos de Combate puntos extra para kintaro.

20 , 58% , 46% .
28 , 100% , 96% .

Round 4º

0,5
sekocu lanza una combinación, parece ser que busca aberturas en la guardia de kintaro.
1
Sin pensárselo dos veces kintaro ejecuta un IZQUIERDAZO .
Golpea de pleno a sekocu. (-202  Daño a la salud. kobox punto)
No ha estado mal.
1,5
El combate se ha detenido momentáneamente debido a un golpe bajo de kintaro.
2
kintaro realiza una finta, parece ser que intenta abrirse camino. (+25% probabilidad de golpeo)
Su otra mano no se hace esperar, kintaro trae consigo un HOOK buscando el hígado.
sekocu logra balancear su cuerpo para esquivar el golpe.
2,5
El rival de sekocu ve venir un SMASH de izquierda buscando el cuerpo .
Impacta de pleno sobre kintaro. (-298  Daño a la resistencia. kobox punto)
3
kintaro atrapa a sekocu en la esquina. (+50% probabilidad de golpeo)
kintaro arremete con un UPPERCUT a la mandíbula .
Un golpe demasiado lento ya que sekocu logra esquivarlo.
Fin del round
Los boxeadores se dirigen a sus respectivas esquinas.
El ritmo del asalto ha sido impuesto por kintaro.
Los jueces han dictaminado 7 Puntos de Combate puntos extra para sekocu y 7 Puntos de Combate puntos extra para kintaro.

28 , 54% , 50% .
37 , 100% , 83% .

Round 5º

0,5
sekocu toma la iniciativa y ejecuta un HOOK de derecha dirigido al mentón .
kintaro retrocede para esquivar el golpe.
1
sekocu adopta la postura para sacar con la derecha un SMASH dirigido a la mandíbula .
Ha explotado de lleno en kintaro. (-1.666  Daño a la salud. kobox punto)
1,5
kintaro arremete con un JAB buscando aberturas .
Un golpe demasiado lento ya que sekocu logra esquivarlo.
sekocu aprovecha la oportunidad para lanzar una contra. (+11,4% probabilidad de golpeo)
El rival de sekocu ve venir un SMASH de izquierda dirigido al rostro .
kintaro absorbe parte del impacto endureciendo la guardia. (-31  Daño a la salud. )
2
sekocu mantiene alerta a su rival lanzando un golpe al cuerpo.
2,5
Sin pensárselo dos veces sekocu toma la iniciativa y lanza un HOOK buscando el pecho .
kintaro reacciona a tiempo bloqueando el golpe con la guardia. (-164  Daño a la resistencia. )
3
sekocu ha acorralado a kintaro en la esquina del cuadrilátero. (+50% probabilidad de golpeo)
sekocu lanza un UPPERCUT de derecha .
kintaro lo bloquea con su defensa. (-84  Daño a la resistencia. )
Fin del round
Los boxeadores se dirigen a sus respectivas esquinas.
El ritmo del asalto ha sido impuesto por sekocu.
Los jueces han dictaminado 10 Puntos de Combate puntos extra para sekocu y 4 Puntos de Combate puntos extra para kintaro.

40 , 56% , 42% .
41 , 78% , 78% .

Round 6º

0,5
sekocu arremete con un JAB .
kintaro lo bloquea con su defensa. (-5  Daño a la salud. )
1
Desde la esquina de kintaro su segundo le indica que imponga el ritmo del combate.
1,5
sekocu arremete con un UPPERCUT de izquierda .
kintaro reacciona a tiempo bloqueando el golpe con la guardia. (-47  Daño a la resistencia. )
2
sekocu se posiciona para lanzar con la derecha un GANCHO .
El golpe arremete de pleno a su oponente. (-212  Daño a la salud. kobox punto)
2,5
sekocu acelera su balanceo, sin lugar a dudas va a lanzar el DEMPSEY ROLL (+25% Dempsey Roll)
sekocu cambia el peso ascendiendo con su izquierda.
Impacta de pleno sobre kintaro. (-115  Daño a la salud. kobox punto) (+2% impulso)
sekocu vuelve a cambiar el peso para ejecutar otro golpe.
kintaro retrocede para esquivar el golpe.
sekocu no baja el ritmo, sincroniza el cambio de peso, viene otro golpe.
Golpea al aire ya que kintaro logra zafarse.
Sin tiempo a respirar kintaro se lanza a la contra. (+18,6% probabilidad de golpeo)
El rival de kintaro ve venir un UPPERCUT de derecha .
sekocu reacciona a tiempo bloqueando el golpe con la guardia. (-332  Daño a la resistencia. )
Ha sido demasiado para sekocu y besa la lona. (kobox punto)
3
sekocu se levanta cuando el árbitro pronuncia 8. (+1.074 Resistencia Recuperada) (-1.074 Salud Perdida)
El árbitro comprueba sus ojos antes de reanudar el combate.
sekocu ha empujado a kintaro contra la esquina. (+50% probabilidad de golpeo)
Sin pensárselo dos veces sekocu toma la iniciativa y lanza un SWING de derecha buscando la boca del estómago .
kintaro reacciona a tiempo bloqueando el golpe con la guardia. (-70  Daño a la resistencia. )
Fin del round
Los boxeadores se dirigen a sus respectivas esquinas.
El ritmo del asalto ha sido impuesto por sekocu.
Los jueces han dictaminado 9 Puntos de Combate puntos extra para sekocu y 5 Puntos de Combate puntos extra para kintaro.

53 , 29% , 96% .
48 , 74% , 80% .

Fin


El combate ha finalizado, en el centro del cuadrilátero el árbitro sostiene las manos de los boxeadores. Se dispone a proclamar al vencedor.
Los jueces han dictaminado el combate por puntos.
El ganador es sekocu con un total de 53 puntos frente a los 48 puntos obtenidos por kintaro.
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